ステージクリア後イベント作成 (イベント組み立ての雛形)
…さあ、もう家に帰るで御座るよ。
拙者とお嬢さんでは住む世界が違うでござる(キリッ)…
今日は1STボス撃破後、次のステージに進む為のインターバルイベントを作っておりましたので進捗報告です。
この場面では冒頭から主人公の操作を停止して、会話イベントを表示。
会話イベント後に主人公を右に強制移動→ジャンプして乗り物に乗る…というような動作を設定しています。
動きに関するイベントエディタは下のような感じです。
強制動作系イベントを組む雛形としていつもこの形で組んでいます。
一つのステージに複数イベントが存在するケースも多いので、イベント管理用のオブジェクトを作って、それぞれのオブジェクトイベント内で動作を作成。
「イベント初期化、メイン動作」のグループで、イベント全体のON、OFFや、会話ウィンドウの表示、非表示など、全体の進行に関わる大枠の命令を記述します。
「顔グラフィック同期」のグループで、会話ウィンドウ左端に表示させるキャラグラの切り替えを制御しています。
文章のみ表示させるイベントなら勿論この部分は不要です。
「パラグラフの変更制御」のグループでは、この1行を記述しておくだけで、パラグラフ(文字列オブジェクトに表示させる文章の事)の次送りを自動で実行してくれます。
いくつか強制イベントを作ってきましたが、私の場合この形が一番組みやすく、デバッグも楽でした。こなれてくればもう少しシンプルなコードにまとめられそうな気もしますが、会話主体のゲームでは無いので、これで十分(*´ω`*)
そして、今回は強制動作の中でも始めてジャンプを取り入れてみたのですが、地面に不自然に設置されたcf2.5のデフォルトのアクティブオブジェクト。
こいつを「どのタイミングで強制ジャンプさせるかの判定」に使用しました。
上のイベントコードの184行目に記述している部分です。
こんな風に「視覚的」かつ「感覚的」にゲームの動作を組み立てていけるのがCF2.5の最大の特徴であり利点ですね!
明日からはこれまで作成を飛ばしてきたボス戦時の強制イベントやアニメーション作成を進めていく予定です。
本日も閲覧ありがとう御座いました!