自作ゲームの大福島

プログラムの使えない素人がCF2.5(インディゲームクリエーター)を使ってゲームを作ってみるブログです

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CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座

おまえと…おまえとだけは戦いたくなかった…。

 

そう。

 

三角関数

 

 

*本文下部に、エクステンション無し、三角関数を用いた、「円動作」の作り方解説が御座います。面倒な方は下段までスクロールして下さい*

 

 

 

先日、あいも変わらず敵AIを作成していた時の事ですが、

自機狙いの弾を発射する敵MOBを作成する際、今までなら「オブジェクトの方向に発射」という便利な既成イベントを使用していたのですが、ふっ と思いつきで

「『オブジェクトを発射』を使用するイベントはバグや制約が多いと聞く。なら自作でイベントを組んでみるか…」

と思い立ってしまったのが運のつき。

そこから、深くて長い、おまけに暗い「三角関数」のトンネルに入ってしまったのです。…

 

当然のごとく組み方を思いつかなかった私は、某サイトの自機狙い弾の作成講座を参考に、とりあえず教えられるがまま、イベント自体は組めるようになりました。

そこで、このような動作は三角関数の使用が必要という事が判明。

(講座の作成主様はどうやらその講座へのリンク、拡散を望んではおられないようですので、当サイトからのリンクや、タイトル名の公表は控えさせて頂きます。ごめんなさい)

 

 

ですが、ヘタレのくせに負けず嫌いなワタクシは、気の迷いから、「どうせやるなら

三角関数をこの機にマスターしたろやないかい!」と考えてしまったわけですね。

どうすんだ。高校時代数学の成績5段階中1だったくせに。テストで0点を2回とったくせに。

 

というわけで、無い頭を振り絞り、様々な先人の知恵をお借りし(開発言語での講座も参考にしつつ)、何とか自分自身の頭で最低限理解出来るようになりましたので、同じ悩みを持つCF2.5ユーザーの方に共有です。

今回は「円運動」です。ベクター動作で簡単に出来るじゃん。というのは無しで。

自機狙い弾は割りと講座が有名なので、知っている方も多いだろう、という事で

円動作の解説で御座います。

 

 

CF2.5での円運動の作り方

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ここで言う円運動とは、『ある座標を中心に、360°オブジェクトが回転する動作』 を指します。この『360°』というのがポイントです。

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少し見方を変えてみると、円運動とは、「オブジェクトがくっついた○○ピクセル分の長さの棒が、360°回転する動作」と言えます。

 更に言い換えれば、棒の長さ=円の半径である、と言えますね。

 次に、「角度」という言葉が出てきましたので、円運動における角度を図に表してみます。

 

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 勿論左右がX軸、上下がY軸。線が交わる点が、円運動の中心座標と考えて下さい。

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続いて、先ほどの画像に、円運動するオブジェクトと、半径、角度の関係を重ねてみました。

……これって何かで見たような

 

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あっっ!!(察し)

 

 

そうです。

これって、数学の授業で見た、あの忌まわしき

直角三角形

になってるんですね。

つまり、円運動というのは

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『直角三角形の斜辺を半径として、オブジェクトのXY座標が、360°移動する』

というプログラムになるわけです。

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こんな感じで動いていくわけですね。

つまり、オブジェクトを円運動させるためには

 

直角三角形の辺の長さを用いてオブジェクトのXY座標を求め続ける必要があるわけです。

 

…ああ、長い。

次回は実際のイベント講座まで進めたいと思います。

続く!と思います…

 

自作タイトルとコンセプトとか

さてまだまだ自作ゲー製作は目下敵AIを作成中です。

知識は以前よりも増えたつもりではありますが、やっぱり動作部分で難航しております…。

いや本当、プロの作った既成のゲームって良く出来てんな、と頻繁に思います。。。

 

今回の作成中ゲームのタイトルは

『ReCambria』

でいこうと考えております。

Cambria=カンブリア紀 カンブリア大爆発、のカンブリアです。

意味は文法無視で、「二発目のカンブリア紀だよ!」的な意味を持たせています。

うっすい知識で平たく言えば、カンブリア大爆発とは古代 、現代生物の始祖となる種が爆発的に増えた(特に変わった見た目の生き物が)時代を意味します。

不思議生物好きとしては非常にロマン溢れる時代です。

 

ゲームのコンセプトは『多様性』

 

タイトルまんま、ですが、

人類や既存の生物がいなくなった後の世界で、多種多様な生物が一斉に進化、生存競争を繰り広げる中を、多様な生物の一匹が冒険するというストーリーを考えています。

(今回は主人公は猫でなく)

若干最近プレイしたゲームに影響を受けている気がしますが、気のせいです…

 

 

とにかく出現するクリーチャー達に姿形、習性に多様性をもたせる事で、サファリパークを散歩するような、レベルデザインの妙を楽しむのとはまた別の面白みを出せたらいいなあと思っております。

草食動物、肉食動物、植物、多種多様な生物が相互に関係しあう様を描きたい…と思っています。

まあ、あんまり高度な目標を持ちすぎるとエターナりますので、とりあえず、「動くクリーチャーを一杯作る!」というシンプルな目標を立てています。

数こなす事で、勉強にもなりますしね。

  

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 という事で、適当なグラフィックを当てて毎日AI作成。

出来る事も、学べた知識も限られてるんですが、少しでも生き物っぽく動くよう試行錯誤しております。

その進度たるや亀の如し。

元から絵を描くのは好きでしたので、グラフィックから入ると確実に自己満足してしまうのが分かっていますから、今はシステム作成のみに集中…辛い。

 まだまだ道のりは長いですが、少しずつ作り上げていこうと思います。

 

steamサマーセール2017の収穫

steamのサマーセールが終わってしまいましたね。

ここ数年は、ダクソやウィッチャー等AAAタイトルは幾らであろうが出たら即定価買い、セール期間に比較的小粒な作品(主にインディー系)をチマチマと購入するようになってきました。

 

で、今年のサマーセールで購入したのが、

 


store.steampowered.com

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この3本を購入。3本とも半額まで値下げされていましたので、3本合わせて2000円前後でした。

やっ…安すぎ…。

特に下2本はかなり有名な作品なのでプレイ済みの方も多いのではないでしょうか。

ジャンルとしてはいずれも2Dプラットフォームアクション。(the aquatic adventureはシューティングかな?)

上二つが探索型アクション。risk of rainが横スクタイプのローグライク、といった所でしょうか。

 

いずれも並行してプレイしつつ楽しませてもらっていますが、中でもやっぱり「ori and blind forest」(日本語版は『オリとくらやみの森』)のグラフィックが圧巻ですね!!

2Dタイプのゲームはいつも自作ゲーム用に何か参考になる物を探してしまうのですが、

これに関してはレベルが高過ぎる為、全く参考になりません…否、参考に出来る腕が無いというべきなのか…

ゲームとしての質は勿論、あのグラフィック、流れるような映像美を体験出来ただけでも買った意義はあったと思う!!

私のような重度グラ厨の方には是非お勧め!

 

ちなみに『the aquatic adventure』はあまり日本語情報も無く、ご存知ない方も多いと思いますが、全方向スクロールタイプのシューティング。かつ、ステージ制ではなく、なおかつ比較的自由に進行を決められる探索型という珍しいタイプのゲームです。

全世界が水没し、滅亡した後の世界を冒険する、これまた廃墟祭りのゲームです。

(どんだけ好きなんだ俺)

巨大なお魚さんやタコさんとガチガチのバトルを繰り広げます。

グラフィックは若干のチープ感がありつつも、演出には目を見張る物があったり。

何よりも「ああ、作者がやりたい事、好きな物全部突っ込んでるなあ」という感じが結構好き。

海中の廃墟に、「マクナルド」を発見したりしてテンションが上がりました(笑)

今日現在で英語版しかありません。また、ゲーム中には結構な量のテキストが出てきますので、(読めなくてもクリアには影響無し。多分)万人にはお勧め出来ませんが、独特な雰囲気のゲームが好きな方は購入してみて損はないと思います!

 

ただし、「RAINWORLD」に引けをとらない超絶鬼畜難易度の為、その点は注意が必要です…。ああ良かった。魚介類が人間よりも小さくて。と思える一作。

 

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進捗

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今現在のゲーム画面です。(色々な要素が仮)

以前の記事に挙げた、探索型アクションに必要と思っている要素の8割は実装を終えたので、現在は背景などのグラフィックを準備しつつ、仮の画像を使って敵AIを作る作業です。

 

とりあえず先人の技術を参考に自力で実装出来た要素としては

・セーブ&ロードシステム(ファイルは一個のみ)

・MAP画面、アイテム画面

・PMOでのハシゴ昇降、壁ジャンプ動作

・ファストトラベル(セーブポイントから他セーブポイントへ)機能

・キーコンフィグ機能(エクステンション無し、ゲームパッド対応) 

 

といった所です。

と言っても先ずは探索型アクションの雛形を作りたい、という思いがありましたので、演出等は殆どなく、あくまで機能のみの実装に留まっております。

お陰で、荒削りではあるものの、最低限ゲームとして機能はするかな…という所までは何とか来ました。

な…長かった…

 

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で、こいつが作成途中の敵AIイベントです。

前作同様、敵の動きに関してはオブジェクトイベントに全て書き込み、

オブジェクト単独でコピペが簡単に出来るようにしています。

 

オブジェクトイベントには、

・オブジェクトグループが使えない

・イベントリストエディタが使えない

など、結構嫌な制約も多いのですが、やはりアプリケーションを跨いで簡単にコピペ出来るというのは大きな利点だと思っています。

素晴らしい動きをするAIをオブジェクトイベントで完結させる事が出来れば、今後他の作品にも簡単に使いまわし出来ますし、一つの財産と言えますよね!

まあそんな財産持ってないんですけどね…。

 

という事で本日はこのへんで。

 

 

 

ヌルヌルニャンコの魔界大冒険  rain world レビュー(ネタバレはありません)

今回は、前々回あたりに掲載しました、今年私のハマったゲーム、

『rain world』のレビューです。

 

http://rainworldgame.com/

*公式サイト(海外サイト)のURLです ゲーム画面等は著作権の関係上こちらから

 

 

本作は、家族とハグれてしまった「slug cat」と呼ばれる猫型生物が、弱肉強食の世界でサバイバルしつつ、家族との再会を目指して奇妙な生物で満ち溢れた世界を冒険するというもの。

海外製の作品であり、2017年7月現在、日本語版は存在しません。

ですが、徹底して言語を廃したUIの為、英語が分からなくとも楽しむ事が出来ました。

*厳密にはストーリーを追う為に英語力が必要な場面もあるにはありますが、日本人の方の実況動画等で和訳解説されている為、楽しむ分には問題ありませんでした。

 

タイプとしては、比較的シンプルな2Dドット絵探索型アクションゲームです。

一般的な同型探索ゲームのように、主人公のスキル獲得による探索範囲が広がる要素は無く、プレーヤーの腕と、気合さえあれば、攻略順はほぼ自由です。

 

冒険の舞台は、お好きな人にはたまらない、廃墟に次ぐ廃墟、正に廃墟祭!!

私は好きです。ええ、

 

本作の長所と短所です。

長所

・グラフィック(ドット絵)が繊細で魅力的

・『食物連鎖』システムが新鮮

・アニメーションが豊富で、まるで本当に生きているかのようにヌルヌル動きます

 

短所

レベルデザインが鬼畜すぎ!

・コンティニュー時が冗長だったり、若干テンポが悪い

 

総評

世界観・雰囲気=100点…個人的にドストライクな世界観です

グラフィック =90点…ドットの緻密さは勿論、リアルタイムで変化する空気感の演出は圧巻でした。unityで作られているようですが、

これcf2.5で再現出来るのかなあ…出来る人は出来るんだろうなあ…

没入感    =90点…言語を介さず、プレイする人の想像に全てを任せる感じ。バックストーリーも多くは語られず、想像の余地が多く、

グラフィックの美麗さも相まって、どっぷりと世界に浸れます。

操作性    =60点…キビキビとは動きません。癖が非常に強いです。

この操作性も高難易度の要因になっています。

運ゲー度   =90点…多少はプレイスキルによって緩和されるというのは分かっていますが…また後日の記事に記載しますが、ゲームのシステム上かなり運に左右されます。

親切度    =50点…所謂プレイアビリティです。上述の通り、頻繁に死ぬ前提のゲームデザインの割りにコンティニューが冗長だったりと、快適性は著しく低く感じました。

 

という事で、総じて言える事は、

ポストアポカリプスな世界観や、美麗な廃墟グラフィック、敵性MOB同士が

相互作用しながら食物連鎖を演出するなど、

お好きな方にはたまらないゲームと言えます。

逆に、サクサクと時短プレイしたい方にはお勧め出来ません。

個人的な感想としては、『雰囲気ゲー』の側面が強いと思います。

じっくりと世界観に浸れるゲームだと思いました。

 

さて、操作性やゲーム性では辛口のレビューとなってしまいましたが、世界観は本当に秀逸で、よりプレイしやすさを増した続編を大いに期待出来る一作です!

興味を持たれた方は是非プレイしてみて下さい♪ 

 

 

デバッグは大切(後編)

前回、CF.2.5標準搭載のデバッグ機能をご紹介しましたが、もう一つの方法は

非常に泥臭いやり方で御座います。

*もっといいやり方はあると思うんですけどね。

 

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はい、こんな感じでフレーム画面に「静的テキスト」と「カウンタオブジェクト」を組み合わせて表示し、それぞれ確認したい変数にカウンターをセット。

この状態でアプリを実行する事で、標準デバッグよりも高精度のリアルタイムデバッグを行う事が出来ます。

作るのは面倒くさいですが、まとめてコピペすれば簡単に別のフレームに移行出来ますので、汎用性は高いと思います。

 

二つのデバッグ方法の長所・短所

標準デバッグ

長所)

・一度に大量の変数を確認出来る

・簡単に表示が出来る

短所)

・タイミングがズレる為、精度は高くない

・特定の変数のみをコンパクトに表示する事が出来ない

 

自作カウンタデバッグ

長所)

・必要な変数のみを抽出して確認出来る

・フレーム単位の正確な変数変動を確認出来る

グローバル変数、内部フラグ、オブジェクト変数など、母体の違う

 変数を一まとめで確認出来る

短所)

・作るのがシンプルに面倒くさい

 

あくまで私見ですが、アクションゲームを例に出せば、こんな風に使い分けてやると良いと思います。

標準デバッグ

・敵、味方の体力増減や、アイテムを取得した時のフラグON、OFFなど

 比較的ロングスパンでの変数遷移の確認。

自作カウンタデバッグ

・特定のイベントでフリーズしてしまう。

 何となく目星はついているが、瞬間的に発生してしまうバグの調査。

 

にそれぞれ向いている気がします。

特に初級→中級くらいの事をやろうとして、フレーム間、又はアプリケーション間の遷移を繰り返すような処理を組んでいると、信じられないくらいバグリまクリスティですので、どちらを使うにせよ、デバッグは必須だなと思いました。

 

前回猫アクションの時はデバッグの方法を知りませんでしたので、勘のみに頼っていましたが、デバッグに時間を割くようになってから、比較にならないくらい理想に近いイベントが組めるようになってきましたので、まだ使っていない方は是非使ってみて下さい♪

 

 

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デバッグ

それは目にみえる地獄。

 

デバッグは大切(前編)

 

長い苦しみを経て、ようやく探索型アクションゲームの基礎が完成。

一体何時間PCと向き合ったんだろうか…

 

あれだね。独り言の量が牢獄で自分に話しかけるしかなくなっちゃった人と同レベルだったと思う。割とマジで。

 

というわけで、今日は何とかこんな私でも自分のやりたい事の6割程度を実装出来た要因。「デバッグ表示」のお勧めです。

基本このブログは私と同じ、初心者(もしくは長く使ってるけど初心者レベルだ、と思ってらっしゃる方。私のように。。。)の方向けなので、熟練した剛の方にはお役に立ちませんのでご了承を…。

また、管理人はノンプログラマーですので、世間一般的なプログラミング業界の常識とは異なる完全な私見ですのでご了承を。

 

そもそもデバッグって何すんの?

って事ですが、CF2.5に於いては、とにかく

変数が自分の思い通りに動いているのか

をリアルタイムで確認する行為だと思っています。

アクションゲームを例に出せば、ソフト内臓の動作プログラムである「ジャンプとはしご」や、PMOのようなパッケージングされた動作を除いて、全ての動きは「変数」によって構成されていますよね。

 

変数さえ自分の思い通りに動いていれば、そのイベントは成功しているといえます。

逆に変数が自分の思い通りに動いていないのに、想定どおりのイベントは絶対になりえません。経験上。

とにかく、『変数の動きをリアルタイムで監視する』事がイベント作りの第一歩だと思います。

 

で、どうやってやんのよ?

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「アプリケーションを実行(F8)」メニューで出てくる、左上のツールバーです。

当初何の為にこのツールバーが存在するのかさえ分かっていなかった、いや、調べる事さえめんどくさかったのですが、この+マークをクリックすると、

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 こんな感じでツリーメニューが表示されました。

更に「グローバル変数」フォルダの+マークをクリックすると、

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こんな形で、設定している全てのグローバル変数が一覧表示されます。

日本語表記の部分が自身で設定した「変数名」。:の右側の数字が、現時点での変数の値となっています。

下部のH(#8)とか書いてある部分は、自身で変数名をいじっていないグローバル変数となっています。

 

で、ここに表示されたグローバル変数はアプリを実行中にリアルタイムで変動していきますので(若干タイミングはズレますが)、自分の思うように変数が動作しているのかどうかを、膨大な量の変数を一度に確認出来るわけです!

いや、本当これを知らなかった時の私の苦労って何だろう…。

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ちなみに、オブジェクトに持たせている変数も見たい時は、フレームイベントの

見たいオブジェクト行をクリック、画像のようなコマンドを行う事で、デバッグ画面に追加表示する事が出来ます。

 

もう一つ、デバッグの方法として一般的な物がありますが、記事が長くなってしまいましたので、次回に分けたいと思います。

それでは! 

 

いる物 いらない物

モフヲです。

現在製作中のアクションゲーは大方の機能は実装出来てきています。

タイプとしては探索型アクションを想定しています。

所謂メトロイドヴァニアってやつでございます。

昔から探索アクションは好物だったので、折角cf2.5持ってるんだし、一本作ってみたいと思った事がきっかけです。

 

この記事では、私が作成に当たって考えた事を書き連ねてみます。(誰得)

何からつくりゃいいかわかんねーよ、って方の参考にでもあれば幸いでございます。 

 

*完全に私の主観なので、世間一般の定義とは異なる可能性があります。

 というか異なっていると思います。

 

探索アクションゲームの定義

・自分の行きたい所に行ける

・進行する毎に徐々に出来る事が増える

(徐々に行けるステージが増える)

・(一般的に)ボリュームがある

 

といったところでしょうか。

ゲーム用語っぽく言い換えると、

 

・攻略順が限定されない

・可逆的にステージ編成されている(ステージの行き来が出来る)

→それ故にプレイボリュームも大きくなる

・スキルUPの要素がある

これが探索アクションの定義、だと考えています。

 

次に、この定義を満たす為に、CF2.5でどんな要素を自作したらいいか、について

考えてみました。

基本的なアクション部分を除いて列挙してみます。

 

■絶対必要な物■

・一方通行でなく、戻る事も自由なフレーム構成

・プレーヤーが迷わないようにMAPの表示

・複数の攻略ルートの準備

・進行度をセーブ&ロードするシステム

・移動スキルのレベルアップ(例 二段ジャンプ・空中移動・通行不可の開放 など) 

 

■あれば便利なもの■

・世界観を表す収集アイテム

・地点間ワープ(所謂ファストトラベル機能)

 ・キーコンフィグ機能

 

作るべき要素は洗い出せたので、次に、じゃあこの中でも特殊な機能をcf2.5というソフトでどうやって実装すればいいか?をザックリ考えてみます。

 

・MAPの表示=『サブアプリケーションオブジェクト』を使って、ゲームプレイ中

       にMAP表示専用のフレームを別に表示する

・収集アイテムの表示=MAP同様に『サブアプリケーションオブジェクト』を使用

・セーブ&ロード=『INIオブジェクト』を使ってセーブデータを保存、読み込み

・キーコンフィグ=wikiを参考に、変数を使ってボタン入力を制御する

 

といったところですか。

こうして洗い出せたところで、それぞれのオブジェクトを学習していったわけですが、それらに関してはまた別の記事で。

 

 

ちょいと帰ってきてみれば

久しぶりに海より深く暗いトンネル、ゲーム製作の世界に舞いもどってきました。

去年ふりーむ!に途中段階の物を投稿してからモデルの愛猫が旅立ちモチベーションが持たず放棄しておりましたが、最近ふとしたきっかけで再開しました。

 

再開の要因となったのが、steamでジャケ買い?した2本のゲーム。

 

store.steampowered.com

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どちらも洋ゲーでありますが、価格が購入当時併せて3000円程度でしたが、

いずれも振りきれた世界観に加え、独特かつ美麗なグラフィックで、価格以上に楽しませて頂きました。

また機会があればレビューします。

 

やっぱね、いいゲームに巡りあうと作りたくなっちゃいますね。

これがショボくてもゲ製畑の人間の性(さが)なんでしょうかね。

 

そんなロマンシング・サガ(性)に突き動かされて現在製作中の物は、やっぱりプラットフォームアクションです。

 

前回の猫アクションではステージクリア型でしたが、今回は所謂「メトロイドヴァニア」形式で作成しております。

SFCの『スーパーメトロイド』やPS『悪魔城 月下の夜想曲』に心酔していた世代です)

 

とは言え、現時点ではゲーム作成の基礎部分(キーコンフィグ機能とか)の作成段階ですので、何も公開出来る物がありません。

ですが、いくつかCF2.5に関してわかった事もありますので、ちょこちょこ公開させて頂く予定です。

それでは皆様よきゲ製ライフを

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 個人的にrain worldは今年の一番でもいいと思っている(早)

くっそ鬼畜だけど…

 

 

看板娘モモ氏が旅立ちました

皆様お久しぶりで御座います。

突然ですが、当サイト看板娘のモモ氏(享年13歳)が旅立っていきました。

 

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最期食事をしなくなり、寝たきりになって約1週間。

最期は家族の腕の中で眠るように息を引き取ったそうです。

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私は彼女と出会って1年も経っておらず、直接触れ合う事は数度しかありませんでしたが、生き物とは不思議なもので、まるで我が家族のように悲しみがおそいました。

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動物も人間もいずれは死ぬ時が来る事は分かりきっている事。そうは言っても割り切れなかったり、理解出来ていても感情が追いつかなかったりするのが人間という物でしょう。

ですが、彼女に関しては本当に家族から愛され、また、彼女も家族を愛していたと思います。急に脱走してみたり、と色々お騒がせもしていましたが、最期に愛する家族の下で過ごせた事は彼女にとっても家族にとっても素晴らしい事だっただろうと思います。

 

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旅立つ直前、知人は「今日がお別れかな…」という予感があったと言います。

最期を看取る覚悟を決めていた知人は、改めて彼女を撫でながら、これまで共に過ごしてくれた事の感謝を伝えたと言います。

その言葉を聴いた後、まるでそれを待っていたかのように最期に一鳴きし、すっと長い眠りについたようです。

 

 

ペットと人との関わり方は人それぞれだと思います。(私は経験無いのにアレですが…)死生観に関しても人それぞれだと思います。

ですが、私はその話を聞いて、お互い本当に種族を超えて家族になっていたんだな、と感じました。

自分がもし残る人生、ペットを飼う事があれば、知人のように最期まで、旅たつ直前まで責任を持って愛してあげたいと感じました。

 

 

……と、ここは何のブログだ?という感じになってしまいましたが、一つのケジメ?として書かせて頂きました。

しばらく後になるかと思いますが、次回からも通常通りに続ける予定でおります。

今日まで当ブログを、というかモモ氏を御覧頂いて、心配してくださった方に大変感謝しております。ありがとう御座いました。

 

そして最期に、

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モモ、本当に今までありがとう