デバッグは大切(後編)
前回、CF.2.5標準搭載のデバッグ機能をご紹介しましたが、もう一つの方法は
非常に泥臭いやり方で御座います。
*もっといいやり方はあると思うんですけどね。
はい、こんな感じでフレーム画面に「静的テキスト」と「カウンタオブジェクト」を組み合わせて表示し、それぞれ確認したい変数にカウンターをセット。
この状態でアプリを実行する事で、標準デバッグよりも高精度のリアルタイムデバッグを行う事が出来ます。
作るのは面倒くさいですが、まとめてコピペすれば簡単に別のフレームに移行出来ますので、汎用性は高いと思います。
■二つのデバッグ方法の長所・短所
標準デバッグ
長所)
・一度に大量の変数を確認出来る
・簡単に表示が出来る
短所)
・タイミングがズレる為、精度は高くない
・特定の変数のみをコンパクトに表示する事が出来ない
自作カウンタデバッグ
長所)
・必要な変数のみを抽出して確認出来る
・フレーム単位の正確な変数変動を確認出来る
・グローバル変数、内部フラグ、オブジェクト変数など、母体の違う
変数を一まとめで確認出来る
短所)
・作るのがシンプルに面倒くさい
あくまで私見ですが、アクションゲームを例に出せば、こんな風に使い分けてやると良いと思います。
標準デバッグ
・敵、味方の体力増減や、アイテムを取得した時のフラグON、OFFなど
比較的ロングスパンでの変数遷移の確認。
自作カウンタデバッグ
・特定のイベントでフリーズしてしまう。
何となく目星はついているが、瞬間的に発生してしまうバグの調査。
にそれぞれ向いている気がします。
特に初級→中級くらいの事をやろうとして、フレーム間、又はアプリケーション間の遷移を繰り返すような処理を組んでいると、信じられないくらいバグリまクリスティですので、どちらを使うにせよ、デバッグは必須だなと思いました。
前回猫アクションの時はデバッグの方法を知りませんでしたので、勘のみに頼っていましたが、デバッグに時間を割くようになってから、比較にならないくらい理想に近いイベントが組めるようになってきましたので、まだ使っていない方は是非使ってみて下さい♪
デバッグ。
それは目にみえる地獄。