いる物 いらない物
モフヲです。
現在製作中のアクションゲーは大方の機能は実装出来てきています。
タイプとしては探索型アクションを想定しています。
所謂メトロイドヴァニアってやつでございます。
昔から探索アクションは好物だったので、折角cf2.5持ってるんだし、一本作ってみたいと思った事がきっかけです。
この記事では、私が作成に当たって考えた事を書き連ねてみます。(誰得)
何からつくりゃいいかわかんねーよ、って方の参考にでもあれば幸いでございます。
*完全に私の主観なので、世間一般の定義とは異なる可能性があります。
というか異なっていると思います。
探索アクションゲームの定義
・自分の行きたい所に行ける
・進行する毎に徐々に出来る事が増える
(徐々に行けるステージが増える)
・(一般的に)ボリュームがある
といったところでしょうか。
ゲーム用語っぽく言い換えると、
・攻略順が限定されない
・可逆的にステージ編成されている(ステージの行き来が出来る)
→それ故にプレイボリュームも大きくなる
・スキルUPの要素がある
これが探索アクションの定義、だと考えています。
次に、この定義を満たす為に、CF2.5でどんな要素を自作したらいいか、について
考えてみました。
基本的なアクション部分を除いて列挙してみます。
■絶対必要な物■
・一方通行でなく、戻る事も自由なフレーム構成
・プレーヤーが迷わないようにMAPの表示
・複数の攻略ルートの準備
・進行度をセーブ&ロードするシステム
・移動スキルのレベルアップ(例 二段ジャンプ・空中移動・通行不可の開放 など)
■あれば便利なもの■
・世界観を表す収集アイテム
・地点間ワープ(所謂ファストトラベル機能)
・キーコンフィグ機能
作るべき要素は洗い出せたので、次に、じゃあこの中でも特殊な機能をcf2.5というソフトでどうやって実装すればいいか?をザックリ考えてみます。
・MAPの表示=『サブアプリケーションオブジェクト』を使って、ゲームプレイ中
にMAP表示専用のフレームを別に表示する
・収集アイテムの表示=MAP同様に『サブアプリケーションオブジェクト』を使用
・セーブ&ロード=『INIオブジェクト』を使ってセーブデータを保存、読み込み
・キーコンフィグ=wikiを参考に、変数を使ってボタン入力を制御する
といったところですか。
こうして洗い出せたところで、それぞれのオブジェクトを学習していったわけですが、それらに関してはまた別の記事で。