自作ゲームの大福島

プログラムの使えない素人がCF2.5を使ってゲームを作ってみるブログです

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いる物 いらない物

モフヲです。

現在製作中のアクションゲーは大方の機能は実装出来てきています。

タイプとしては探索型アクションを想定しています。

所謂メトロイドヴァニアってやつでございます。

昔から探索アクションは好物だったので、折角cf2.5持ってるんだし、一本作ってみたいと思った事がきっかけです。

 

この記事では、私が作成に当たって考えた事を書き連ねてみます。(誰得)

何からつくりゃいいかわかんねーよ、って方の参考にでもあれば幸いでございます。 

 

*完全に私の主観なので、世間一般の定義とは異なる可能性があります。

 というか異なっていると思います。

 

探索アクションゲームの定義

・自分の行きたい所に行ける

・進行する毎に徐々に出来る事が増える

(徐々に行けるステージが増える)

・(一般的に)ボリュームがある

 

といったところでしょうか。

ゲーム用語っぽく言い換えると、

 

・攻略順が限定されない

・可逆的にステージ編成されている(ステージの行き来が出来る)

→それ故にプレイボリュームも大きくなる

・スキルUPの要素がある

これが探索アクションの定義、だと考えています。

 

次に、この定義を満たす為に、CF2.5でどんな要素を自作したらいいか、について

考えてみました。

基本的なアクション部分を除いて列挙してみます。

 

■絶対必要な物■

・一方通行でなく、戻る事も自由なフレーム構成

・プレーヤーが迷わないようにMAPの表示

・複数の攻略ルートの準備

・進行度をセーブ&ロードするシステム

・移動スキルのレベルアップ(例 二段ジャンプ・空中移動・通行不可の開放 など) 

 

■あれば便利なもの■

・世界観を表す収集アイテム

・地点間ワープ(所謂ファストトラベル機能)

 ・キーコンフィグ機能

 

作るべき要素は洗い出せたので、次に、じゃあこの中でも特殊な機能をcf2.5というソフトでどうやって実装すればいいか?をザックリ考えてみます。

 

・MAPの表示=『サブアプリケーションオブジェクト』を使って、ゲームプレイ中

       にMAP表示専用のフレームを別に表示する

・収集アイテムの表示=MAP同様に『サブアプリケーションオブジェクト』を使用

・セーブ&ロード=『INIオブジェクト』を使ってセーブデータを保存、読み込み

・キーコンフィグ=wikiを参考に、変数を使ってボタン入力を制御する

 

といったところですか。

こうして洗い出せたところで、それぞれのオブジェクトを学習していったわけですが、それらに関してはまた別の記事で。