自作ゲームの大福島

プログラムの使えない素人がCF2.5(インディゲームクリエーター)を使ってゲームを作ってみるブログです

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再度雛形作りに挑戦

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ふむ…時には人と戯れるのも悪くはないでござるなあ…

 

 

あああああダークソウル3がやりたいでござる

 

あああああ早くダークソウル3がやりたいでござるうう

…でもPCしか持っていないから4月までおあずけでござる

 

…申し訳ありません、完全にトリップしておりました。

毎回シリーズ発売直前に陥る病気の一種です。お気になさらず。

 

さておき、作るゲームがハッキリ見えてこないので、ここ数日は

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ひたすらアクションゲームの雛形を作っておりました。

基本的な部分(ジャンプ、移動中のアニメーションや当たり判定など)を固めた物があれば、似たタイプのゲームを簡単に量産出来るんでないか?という安易な考えからです。

 

猫ゲーは「platform movement」という、導入するだけで超簡単にアクションゲームの基本が作れちゃう便利アイテムを使用しておりましたが、折角なんでそれを使用せずに作成。

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 となると当然、主人公キャラの重力設定やジャンプの時の処理なんかも一から延々と組み立てて行くこととなります。

この当たりは以前にも書いたとおり、ペポソフト様の講座を参考にしながら組んでおります。

特に上画像のイベント行①で、

 

変数「重力」が変数「最大重力」以下の場合だけ、1フレーム毎に落下速度がどんどん速くなるよ

 

という処理を組んでおりますが、こいつを忘れると、例えば上下にスクロールするような縦長のステージを組んで、頂上から最下段まで落下すると、重力(=下方向への移動速度)が無限に膨れ上がって

光の速さでキャラが地面にブッ刺さる凶悪な鬼畜ゲーが誕生してしまいます。

 

また、今回は「2段ジャンプ」が使えるような設定を組んでいます。

変数でジャンプ可能回数を定義して、ジャンプボタンを押す度に、ジャンプ可能数を1マイナス。着地する毎にジャンプ可能数をリセットする、という仕組みですが、ここで苦労したのは、

ジャンプせずに、高所から落下した場合にどうやってジャンプ可能数を1マイナスするか?

という部分に地味に悩まされました。

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何も定義せずに組んでしまうと、画像の×パターンのようになります。

「いや、それ3段ジャンプだから」となっちまうわけです。

これを○パターンに持っていくわけですが、これは言い換えると

「高所から落下している」状態をどう定義するのか?という問題になります。

PMOを使っていると「player on the ground」という便利な定義文があったんですが、自作の場合はそれもありません。

そこで考え付いたのは、

「ジャンプ中以外で、重力が1以上発生している時」

というもの。上の画像では7行目に当たる部分です。

説明しますと、

重力が1以上、と定義したのは、そうしないと床に接地しているだけで無限にジャンプ回数が減っていく為です。(主人公には常に微量の重力が発生している為)

ジャンプ中以外、の部分は、ジャンプボタンを押してから次に着地するまでの間を「ジャンプモード」という変数をフラグ代わりに認識させています。

 

ともあれこれで左右移動とジャンプ、当たり判定までの雛形が完成しました。

前回猫ゲーの反省を生かして、極力始めの段階でバグは潰しきっていく方向です。

 

で、ゲームとしては何を作るのか?という話ですが、今のところ考えているのは

①アイワナオマージュの鬼畜ゲー

メトロイドマンセー のメトロイドヴァニア系探索ゲー

まあどっちも手間と時間がおそろしく掛かりそうなので、決めかねております( ´_ゝ`) 

とりあえずは雛形作りをもう少し進めて行こうと思います。

閲覧ありがとう御座いました。

 

イベントグループの活用方法

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ふむ…どっちが頭か分かるでござるかな?

 

ここ数日の記事だけ見ると

猫ブログにしか見えなくなっている気がするので、今日はゲームの話をメインで。

 

今日はイベントグループの話です。

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ある程度触っている方はお馴染みのイベントグループ。

上の画像だと「ペナルティ」「アクション」とある、各イベント行を括っている部分ですね。

今まではこのイベントグループはただ見やすくする為だけに使っていたのですが、こいつを使えば簡単に動作の指定を出来る事に気づきました。

  

 

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 試しにこんな画面を作ってみます。

人型が主人公。左右移動が出来ます。

右のスライムさんは左右、或いは重力を無視して上下に移動する二つの行動パターンを設定しています。

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上がスライムさんの行動を制御するプログラムです。

分かりにくいですが、イベントグループ「ペナルティ」に含まれる「動作1」は左右移動をアホのように繰り返す行動パターンです。

対して、グループ「アクション」に含まれる「動作2」は上下移動をひたすら繰り返す気の触れた行動パターンです。

 

で、イベント行の⑧~⑩で、それぞれ

・フレーム開始時点の行動

・キーボードのCキーを押した時の行動

・キーボードのXキーを押した時の行動

をそれぞれ制御しています。

 

次に、両イベントグループの中身を見てみます。

 

「ペナルティ」に含まれる内容は、

・左右移動をひたすら繰り返すように行動をチェンジ。

・主人公と衝突すると、主人公は死ぬよ

 

「アクション」に含まれる内容は、

・上下移動をひたすら繰り返すように行動をチェンジ。

 

という内容です。「ペナルティ」にのみ、スライムとの当たり判定を設定しています。

で、このイベント内容でゲームを実行するとどうなるか、という事ですが、

イベント行⑧で、フレーム開始時点では「ペナルティ」の内容を反映していますので、ゲーム開始時点ではスライムさんは左右移動を繰り返しています。

主人公と接触すると、哀れ、主人公は即死します。

 

フレーム開始後、Cキーを押すと、「ペナルティ」に含まれる内容は無視され、「アクション」に含まれる内容に切り替わります。

つまり、左右移動を止め、Cキーを押した時点から上下運動に切り替わるわけです。

そして、「アクション」には主人公との接触を判定するイベントを記述していませんから、主人公とスライムさんが接触しても主人公は死にません。

行動だけでなく、接触判定に関してもきっちりと内容が判定されています。

 

いかがでしょうか?このイベントグループを使った制御方法の利点は、

フラグや変数を使わずに行動を切り替えられる事

にあると思います。

ゲームを作りこんでいくと、どうしても無駄に変数やフラグの種類が多くなっていき、管理が出来なくなりがちですが、この方法ならグループ名を工夫してやれば、視覚的にも分かりやすく管理出来るんではないでしょうか。

と、今日はこんなところで。

御閲覧ありがとうございました。

猫回~ざんぎり頭をたたいてみれば~

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むう…なんでござるかこれは!?

机の下が紅く輝いておるでござるぞ!!

 

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なんと…中が南国のようで御座った。

噂には聞いておったがこれが「炬燵」という物やも知れぬ…

 

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いずれにせよ、これも源内殿の「エレキテル」が使われておるであろう事は想像に難くない。

あな素晴らしき事よ。流石源内殿。

これなら冬でも一日中暖をとれるでござ…

 

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…暑いでござる…

近況

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またサボっていたで御座るか…

貴殿、誠どうしようもない男で御座るなあ…

 

「モモのわんぱくアドベンチャー」がフリーム!様にてDL数90本を越えておりました。

数字の大小比較はキリがありませんから、ランキング等はいいとして、自分の創った稚拙なゲームが90人もの人に触れてもらえた事は大変嬉しく思っております。

ありがたやありがたや。

 

さて、記事の更新が、というか「はてなブログ」へのアクセス自体が約2週間ぶりとなってしまいました。

寝に家に帰るだけという過酷な生活が2週間程続き、ようやく落ち着けそうなので、更新を再開したいと思っております。

 

いやあこの2週間、色々な事がありましたが、何よりも驚かされた出来事としては、当ブログ看板娘(侍)のモモ氏が

行方不明になっていた

事でした。

それもつい昨日。

以前の記事で、体調が悪い事を記載しておりましたが、あれから又体調を崩してしまい、ここ数日全く食事を摂らない日々が続いていたようです。

そんな中で、夜中にフラッと外に出たまま何時間も帰ってこず。

病気を患っている事も知っていたので、家族の方と探し回りましたが、見つからず。

猫は最期に身を隠すといいますから、これはもしかしたら自分の意思で…

と、覚悟を決めた翌日

 

 

 

生還しました(笑)

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…うむ。心配をかけたで御座った

 

あれだけ探しても見つからなかったのですが、近所の駐車場で車の下で暖をとっていらっしゃったようです。強制連行され無事帰還。心の底から「おかえり、あかんたれ」という言葉を差し上げたいと思います。

いや、ほんと、どれだけ心配をかけけけけけけ。

 

とりあえず一安心、なのですが、現在も闘病中である事は事実ですし、「猫は猫らしく過ごさせてやりたい」という御家族の考えの下、これからは無理な延命はせず、自然のままに過ごしていくと思います。

なので、私も少しでも多く、彼女と触れ合える時間を増やしたいなと考えております。

 

大福島としての活動で御座いますが、体験版と銘打ちましたが、当初の目的である、モモ氏を主役としたゲームもとりあえず形になって世に出しました。

この状況で続きを作るのも…というところで、どうしようか迷いがあります。

勿論ゲーム創りとブログは継続していきます!が…

 

まあようやくプライベートの事も考えられるようになりましたので、ボチボチ考えていこうと思います。

まだまだ今後とも大福島を宜しくお願いします。

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よろしくおねがいいたすでござる!

ふりーむ!に動作テスト版をアップロードしました。

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なんと、ついに公開してしまったで御座るか…

まあ貴殿には期待しておらぬが、拙者もここから顛末を見守るとするでござるかな

 

というわけで、ようやく獣系アクション、「モモのわんぱくアドベンチャー体験版(小声)」を公開出来ました。

 

http://www.freem.ne.jp/win/game/11160

こちらからダウンロード出来ます。

この記事を投稿している時点ではバージョン0.1となっておりますが、色々不具合を修正した物がバージョン0.2として数日内にアップされると思います。

宜しければそちらを遊んでやってくれると嬉しいです。

 

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画像は「ふりーむ!」での掲載記事です。

初めて掲載するわけですが、何だか感無量です。

 

知人にプレイしてもらったところ、第一声は

「難易度と理不尽さが異常」

という、素敵過ぎるレビューを頂き、修正に励んだ物が今回のバージョン0.2となります。

いや、自分でテストプレイしていても、何十回と同じシーンをプレイしているからどんどん難易度を上げてしまっているんですね…

自作ゲームの落とし穴として非常に勉強になりました。

自分ではヌルゲーと思うくらいで丁度いいのかもしれません。

 

何はともあれ、動作テストの体験版としてでも公開出来た事は大満足です。( ^ω^ )

 

さてここからは、テスト版公開で発覚したバグ取りと、続きの作成が待っているわけですが、いつになることやら…

ようやくテストプレイ用を…

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…貴様ッ見ているなッ!!

 

亀足ペースで進めている自作ゲーですが、多少強引ですがテストプレイ用の物をアップしようと考えております。

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なので、如何にもチュートリアルっぽいイベント↑を無理やり作ったりしていました。

他には今までずっと放置してきたシステム面の不具合、未完成な部分を補修して、クオリティはともかく、とりあえず遊べるように仕立てております。

なので殆ど画像での進捗報告はありません…。

 

目下準備中ですのでもうしばしお待ち下さい

 

 

 

執念の森ステージ

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…言ったで御座ろう。

拙者は何度でも蘇ると!!

 

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結局またまた森ステージの背景をいじり、大分理想に近づいてきました。

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根本的に近景と遠景の草木の描きかたを変えてみました。

 

木は一枚絵でなく、木の画像にパズルのように葉を貼り付けていくスタイルに。

残る課題は葉のバリエーションかなあと。

 

 

 

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以前作成した遠景だけだと近景との差が顕著過ぎたので、今まで近景として使用していた素材を一段階後ろにスライドして、中間の景色を作っています。

 

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↑は初期の頃の画像ですが、気付けば随分賑やかになってきましたね。

何回背景やり直すねん、という話なんですが、こういう自然環境ステージは好きなのでこだわりたかったのと、単純に配布出来る素材も増やせますしおすし。

 

結局予想通り今月に入り仕事が過密に&クソのようにトラブりまくっている為、休日しか作業出来そうにありません。

が、折れることなく確実に前に進めていく事にいたします。

 

モモ氏の近況②

前回記事で食欲が無くなって病院に…と書いておりましたが、ようやく食欲が戻ったようです。

皿に盛っても食べなかったペースト状のフードを、手にとって繰り返し繰り返し舐めさせたのを皮切りに、食欲が刺激されたのか、今は従来どおり、カリカリのフードも食べ、自分から食事を求めて鳴くようになったとの事。

飼い主さんの努力と、前回記事で当ブログを訪れ、元気玉を下さった方々のお陰だと結構真剣に思っております。

当ブログを見て下さり☆まで頂いた皆さん、本当にありがとう御座いました♪

 

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かたじけないで御座ったあ…!!

ドラム缶は浪漫で御座る

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拙者が愛されればされる程、拙者も又そなたらを愛する事。

常々忘れては御座らんぞ

 

 

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こんな感じの廃墟っぽいロケーションを作っておりました。

画像に載せている、ドラム缶、ススキ、枯れ木は全てフリー素材のページに色差分含めてアップしてあります。良かったら使ってやって下さい。

作りながら思った事は、

ドラム缶って漢のロマン

なんかこう、冒険してる感じになりません?特に錆びてるような奴みると。

私だけかもですが…

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線の歪みはご愛嬌という事で…

 

 

看板娘(猫)モモ氏の近況

最近食欲が落ちて、少し元気が無いそうです。

(私自身のペットではないので、飼い主の方に聞いた情報です)

今は通院しながら点滴を打ってもらって、家庭では少量の水とシラスをお召しになっていらっしゃるとか。

ついこの前までは家族の分まで御飯をねだる程食欲旺盛だったそうなんですが…

急激に気温が低下したあたりからだそうなので、寒さにやられているのかもしれません。

 

何にせよ自分のペットでない分、私に出来る事はせいぜいゲーム作りを進める事くらいなんですけども。

何とも愛くるしい(ふてぶてしい?)御姿で夢中にさせてくれたニャンコですから、一日でも早く元気になって欲しいと願っています。

 

そこでこのブログ、この記事を御覧頂いた皆様にお願いがあります…

モモ氏の画像を見て「元気出すでござる!」と一言だけ、胸の内でエールを贈ってやってください。

侍ならではの驚異的な回復力で、食いしん坊に舞い戻ってくるでしょうから。

皆さん、宜しくお願い致します。

それではまた♪ 

エフェクトの追加

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拙者のこの姿を人の世では…

確か「キューピッド」…と呼ぶので御座ったかな?

 

前回更新から大分作業が進みましたので今回も御報告です。

今回は、ただグラフィックの追加というよりも、ゲームらしいエフェクトを追加しました。

 

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静止画では非常に分かりにくいですが、強制イベントで左から右に移動するアゲハ蝶が、移動に併せて燐粉を撒き散らすというエフェクト。

 

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続いて、ゲーム冒頭のステージタイトルロール。

右から左に巻物が伸びていって、伸びきったところで文字が浮かび上がる…という演出なんですが、これをどうやって作ったかと申しますと、

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想像通りで御座います。

少しずつ巻物が伸びていくシーンを22コマ分作ってアニメーションさせています。

マゾい人以外はやらない方がいいと思う

 

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もう一つが画面左上の、主人公の顔表示です。何か線が雑なのは、思いつきで無理やり作ったためこうなりました。いつものことです。

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自機がダメージを受けた時は左上も同じタイミングでアニメーションします。

良くありますよね、こういう演出。

 

と、今回は細々とした作業を進めております。

画面上の装飾となる演出やエフェクトはやはり創っていて楽しいですね。

ゲーム部分自体は全く進歩してないんですけどね…泣 

遠景追加と家オブジェクトの追加

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住めば都…古の賢人達は良く言うたものでござるなあ…

 

 仕事が月末あたりから猛烈に忙しくなりそうなので、今日は作成をひたすら進めておりました。

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多重スクロールで遠景を入れてみました。

ボヤケすぎてる感が強いですが、少し森っぽくなった気がします。

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ついでにスタート地点に主人公の家を追加で作りました。

 

しかし背景素材を作れば作るほど深みにはまっていく感があります。

ここ数ヶ月全くゲーム作りとしては進んでいません泣

これを2ステージ、3ステージと作っていく事を考えるとまだまだ先は長いですが、フリー素材充実の為にも量産していこうと思います。