自作ゲームの大福島

プログラムの使えない素人がCF2.5(インディゲームクリエーター)を使ってゲームを作ってみるブログです

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猫回   猫武者の一日  ~漢のプライド編~

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拙者、常々考えておるでござる。

…漢とは他者に流されてはいかぬ。

自分に甘えてはならぬと…

 

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例えばこれ。家人が要らぬ気をきかせて購入したので御座ろう。

漢にベッドなど不要!!誰がこんな物で寝るかで御座る!

 

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拙者には不要で御座る!

 

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全く興味は無いで御座る!!

 

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…拙者は床で十分で御座……

 

 

…………………

 

 

 

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……ハッ!!

こっ…これは家人が余りに不憫であった故、拙者の温情で…

 

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くっ…貴様ッ!!何を見ているかああッ!!

 

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…ふぐうッ!

 

 

cf2.5 自作背景  木のグラフィック考察

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正月からポチポチポチポチ、貴殿は暇で良いで御座るなあ…

 

放っておいて下さい。

 

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さて、以前に仕上がりがクソでも晒します

と豪語していました木グラですが、一通り葉の部分の色付けが終わりましたので、一旦反省も兼ねて約束通り晒します。

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アップにするとそれっぽい雰囲気が出ている箇所もあるのですが、

この漂う残念感は、

全体の統一感が無い

事に起因するのでは無いかと。

試しにゲーム画面に反映させてみました。

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はい。壮絶な違和感を感じますね。

上部と下部が激烈に反発しあっています。タッチも違うし色味も違いすぎて、一つのオブジェクトという感じがしません。

光の当たり具合で、高低によるグラデーションを表現しようとしてみたのですが、

私のしがない能力では太刀打ち出来なかったようです。

そこで、どの色味を残すべきか比較してみました。

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まあどれも微妙ではありますが、世界観や他のグラフィックとの相性を考えると一番右端くらいの明るさがいいんじゃないかと判断。

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一番右側の木が明るさの調整をかけたものです。

…なんだ。結局クソじゃねえか

 というわけで、仕上げたものの、出来た物が結果的にゴミだった為、急遽作り直し。

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で、今ココです。

木の幹はもう少し描きこまないとな、と思っております。

下手に精密に描いていくと終わらない&どんどん泥沼にはまっていくという事が身に染みて分かりましたので、今は大まかな形だけでも良しとしました。

とりあえず木だって事は分かるし、まあ良いとしましょう…

 

…時間がある時にでもトレースしながら先人達の技術を学ぶ時間をとりたいものです。

それではまた。

あけまして2016  自作ゲームの大福島

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毎度グダグダでござるが、2016年もこのブログを

どうぞ宜しくお願い致すで御座るよ

 

あけましておめでとう御座います。

旧年中は皆様の閲覧の足跡に大いに励まされた一年で御座いました。

相変わらずマイペースに続けて参りますので、

本年もどうぞ宜しくお願い致します。

        モフヲ

 

さて皆様元旦は寛いでお過ごしでいらっしゃいますでしょうか(*´ω`*)

昨年末は最後に更新してから再度謎の腹痛(胃腸風邪か?)に苦しめられ、年末の連続激務との併せ技で更新どころかPCに向かう余裕すら無く…

元旦を迎え、ようやく仕事も一段落した為、更新を再開した次第です。

いやあ…過労と病気は一番アカン組み合わせです

 

さて2016年一回目の記事。

昨年の振り返り…とか出来たら何となく格好いいなあ…(*´ω`*)

なんて思っていたのですが、よくよく考えれば

振り返る程色々進んでいない

為、今年は通常更新する事に致しました。

 

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一週間以上寝たきりだった為、ほぼ前回から進んでおりません。

何とか次の段階に進むべくポチポチ続けております。

 

自身も楽しみながら、同じ目標を持った同志の役にも立つブログを目指して立ち上げたものの、まだまだ自身が修行の身の為、昨年はあまり役立つ記事は少なかったと思います。

今年こそはちょっとした「お役立ちブログ」になるべく精進してまいります。

 

というわけで、

今年も「自作ゲームの大福島」と、看板娘である白餅にゃんこ↓

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をどうぞどうぞ宜しくお願い致します。

背景作りの途中進捗です

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疲れを癒すには寝るに限るでござるよ…

 

ここ数日熱と酷い腹痛の為、全くパソコンを触れておりませんでした…

本日ようやく回復したので更新再開です。

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前回作成途中であった木のグラを作成しつつ、ついでに草の茂みのような背景を作成してみました。

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上は以前に作った物です。

以前に比べれば多少立体感は出たかもしれません。

ただ地面の色と比べて若干浮いていますので、彩度の調整は必要ですが…

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上はEDGEでの木作成画面です。

葉の方向や、光の当たり具合、グラデーションの中間色等意識して描いた為、

以前よりもリアリティは増したように思います。

思いますが、

何か全体で見た時に統一感が欠けている

気がします。

まだ途中段階ですので一旦は今の方向性で全体を仕上げてから改めて反省点の分析をしようかと思います。

結果クオリティは低いとしても、作った経験は後々活きてくると信じて。

いや、しかし時間がかかるなあ…( ´_ゝ`) 

世の上手い人達は一体何時間位で仕上げるのでしょう…

終わらない旅  自作ゲームの背景強化

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…昨日は寝てしまったのでは御座らん!あれは赤忍びを油断させる為の秘策で御座っ…

 

 

こんばんわ。

クリスマス当日も変わらずドットを打っております。

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昨日更新した時点では灰色の岩を描いておりましたが、若干浮いてしまう為、茶系色に変更。それでもやはり違和感が残るのは…気のせいでしょうか?いいえ、画力とセンスの壁です…。

そして現在は背景の木のグラフィックを再度作成する事を試みております。

*以下画面はドット絵ソフト「edge」です

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今回は木本体の部分と、葉の部分のレイヤを分けて作成していこうと思います。

葉の部分も、奥行きを意識して、前後に重なり合うブロックに分けました。

ここから光の当たる方向を意識して、影を入れていかなければいけないのですが…

さて、一体何からやればいいのか…

本当に木や草などの自然物が苦手です…

画像検索で上位に出てくるドッターの方達は一体どれだけの修練を積んであの画力を手にされたのか…( ´_ゝ`) 一体毎日何を食えば描けるようになるのか…

 

まあそうは言っても描き続けなければ成長は無いし、ゲームも完成致しませんので、暗中模索で続けていきます。

このブログは基本的に晒し系ブログですから、吃驚するくらい残念に仕上がった場合も恐れず晒して行きますよ!笑

ただでさえ薄い内容のブログが益々薄くなっているように感じますが、今しばらくお付き合い下さい。

ありがとう御座いました。

グラフィック強化

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街の噂では、今宵、赤装束の忍びが各家に侵入し、物を置いて行くという…

どれ、捕まえて一戦交えるとしようか…。それまでここで待とうと思うでござる。

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3時間後(寝息)

 

 

皆さん、メリークリスマスで御座います。

聖夜にドット打ち (*^¬^)ノ∀

モフヲです。

 

若干前回更新から日が空いてしまいましたが、何をしていたかと申しますと、

ドット絵背景の再作成をしておりました。

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こんな

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感じです。

どうにも以前から自身で打つドットが、「…何か違う」と思っておりましたので、これを機に一から勉強しようと思い、様々なドット絵講座ブログを参照させて頂いたり、商用ゲームや個人作成のハイクオリティドット絵を参考に、試行錯誤しておりました。

 

で、一つ分かった事は自身の過去作ってきたドット絵に致命的に足りない物は、(画力を除いて)アンチエイリアスなのではないかという事です。

アンチエイリアスに関しては「ドット絵 アンチエイリアス」で検索頂ければ、分かりやすく、かつ詳細に説明頂ける素晴らしいサイトが多数出てきますので、初耳という方は是非参考にしてみてください。

ドット絵特有の角ばった感じを、中間色を配置する事で滑らかに見せる技術の事なのですが、真似してやってみたところ、今までと比べて数倍時間がかかってしまいました。

ちなみにアンチエイリアスの概念を知らずに作っていた物と、比較してみました。

↓過去作

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↓今作

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(色の境目に中間色を配置して、滑らかな感じを演出)

若干モチーフも違うので純粋な比較では無いかもしれませんが、どちらも同じピクセル数の画像です。

私の稚拙な技術であっても明らかにアンチエイリアスを意識して作ったドットの方が見た目に綺麗です。

というわけで、勉強しながらの作成となる為、画像強化はまだまだ時間がかかりそうです…。

今取り掛かっているドット絵強化についても、何かまた自分なりに感覚をつかむ事が出来たら、コツなどお伝えさせて頂ければと思います。

本日も閲覧ありがとう御座いました。

皆さん、良い聖夜を(*´ω`*)

cf2.5 PMO(Platform Movement)のobjectstates判定について

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ガツガツガツ…ムシャムシャムシャ…(無言)

 

本日は今まで放置し続けてきたバグ取り作業を続けておりましたが、思っていたよりもスムーズにバグの修正が完了し、とりあえずの目処がつきました。

本日修正したバグの中に、

「ダッシュ中に攻撃(主人公が弾を一つ発射する)を行うと、攻撃キーを1回押しているだけなのに、2回連続で弾が発射されてしまう」

という物がありました。

 

分かった事は、攻撃処理を行うイベントの中に、「主人公が地上に立っている時、かつキーを押したとき発射」という条件と、「主人公が移動している時かつ、キーを押した時発射」という二つの条件を別のイベント行に設定していた為、ダッシュ中(移動中)にキーを押すと2行のイベントが同時に発動してしまい、結果として2回処理が行われていたという事。

当初、攻撃イベントを設定する時に、PMO制御の「object is standing on the ground」は、主人公が着地した状態で停止している状態を指すと思っていたので、別に移動中の条件を作っていたんですね。

結果としては、「主人公が移動している時…」のイベント行を削除するだけで難なく解決致しました。

 

で、折角なので、今日はPMOの「object states」がそれぞれどんな状態を限定しているのか、検証してみたので御報告します。

 

*以下はcf2.5のエクステンション「PMO(Platform Movement)」に限定した内容になっていますので、使用していない方には全く参考になりません

 

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まずはこんな条件分岐を用意してみました。右のイベント行には全て、Xキーを押した時に主人公が弾を発射する、というイベントが記述されています。

で、これを一行ずつ有効、他行は全て無効にした上で、一つ一つどの状況を判定するのか調べていきました。

 

「object is standing on the ground」

→プレーヤーが地上に着地さえしていれば、静止していても移動していても弾は発射されます。ジャンプ中、落下中は発射されません。

 

「object is jumping」

→プレーヤーがジャンプ中(=上方向に上昇時のみ)のみ弾が発射されます。

ジャンプ中であっても、ジャンプの頂点を過ぎて下降に入ったら弾は発射されません。

 

「object is falling」

→プレーヤーがジャンプしていてかつ、下降中のみ弾が発射されます。

(高所から落下している状態でも同様です)

 

「object is moving」

→プレーヤーが着地している状態で、かつ移動中のみ弾が発射されます。

ジャンプ中は発射されませんが、方向キーを押している間のみ弾は発射されます

 

*ここからは条件反転をした場合です

 

×「object is standing on the ground」

→上昇下降問わず、プレーヤーが着地していない時全て弾が発射されます

 

×「object is jumping」

→プレーヤーが下降中、着地していて静止、又は移動している時に弾が発射されます

 

×「object is falling」

→プレーヤーが上昇中、着地していて静止、又は移動している時に弾が発射されます

 

×「object is moving」

→上昇下降問わずジャンプ中、プレーヤーが着地して静止している時全て 弾が発射されます。

ジャンプ中であっても、方向キーを押している間は弾は発射されません。

 

検証は以上です。

ここから分かった事として、

「object is moving」はジャンプ中、着地中問わず、方向キーを押しているかどうかだけを感知している

という事ですね。

例えば、PMOを使って、ダッシュ中に攻撃ボタンを押した時だけ特殊なアクションをさせたい…という場合などは条件分岐に注意が必要ですね…( ´_ゝ`) 

本日も閲覧ありがとう御座いました。

ゲームオーバー画面のグラフィック作成と今後の予定

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腹が減っては戦が出来ぬで御座るなあ…

(誰も来ない…むう…家人に聞こえておらなんだか…?)腹が減っては戦が出来ぬで…

 

 

こんばんは。

さてこの数日の「グラフィック作成祭り」の甲斐あって、ようやく後回しにしてきたタイトル画面、ゲームオーバー画面のグラフィックは完成しました。

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表示される文字等はまだまだ改良が必要ですが、絵に関してはこんなもんで良いでしょう…

また、コンティニュー、諦める、どちらを選ぶかによってそれぞれ表示絵が切り替わるように致しました。

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こんな感じです。

初めての方の為にイベントソースも公開したいのですが、システム面ではまだまだ改変途中ですので、一通り組みあがった頃に改めて公開させて頂きます。

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こういう一枚絵の作成はやはりSAI等のペイントソフトがあると非常に作成が楽ですね。SAIはライセンス登録に5000円程かかる有料ソフトではありますが、(私の場合)仕事にも活用出来るので、お得な買い物だと思います。

 

*導入を考えておられる方は、2015.12月現在、約1ヶ月の無料試用期間も設定されておりますので、一度お試しになる事をお勧めします。

 

さて、ここからのゲーム製作の方向性ですが、

ステージ製作は一旦目処を付けて、ゲーム序盤の部分を完成させた物を公開出来るように進めていこうと思います。

ゲームの流れとしては初期スーパーマ○オのように、2~3のステージを一つのワールドと捉えて、(ワールド1-①、1-②のようなイメージです)3つのワールドで簡潔するくらいのボリュームにまとめるつもりです。

 

その内、ワールド1の部分までを完成させて途中までを公開出来るように仕上げて行こうと思っております。

その為に今から何が必要か、洗い出してまとめてみました。

・放置してきたバグとり

・放置してきたシステム面の整理と改善

・放置してきたステージバランスとデザインの見直し

・主に背景や文字グラフィックの強化(後優先)

 

ほぼ全部でござる( ´_ゝ`) 

というわけで、まだまだ公開出来る状態に無いよ、夢見てるんじゃないよ、という事に改めて気づきました。というか見てみぬ振りしてきたわけですが…

グラフィック強化はまあ無理なら無理でいいとして、少なくともバグとりやシステム改善は必須ですので、早急に手をつけて、何とか翌年1月中には公開したいなあと考えております。

まさに亀のような速度で進んでおりますが、それまでお付き合い頂けましたら幸いです。

本日も閲覧ありがとう御座いました。

自作ゲーム  タイトル画面を作成しました

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むう…運が良かったで御座るな忍びの者よ。

今日の拙者は眠…いや、戦う気にはなれんで御座る。感謝せい!

 

こんにちは。

本日はタイトル画面を作成しておりました。

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はい。

というわけでゲームタイトルは「モモのわんぱくアドベンチャー」と決めてみました。

ファミコン時代に良く見られたような、「ダサ可愛い」感じのタイトル、タイトル画面を意識して作ってみました。

ちなみにたったこんだけのイラストをSAIで作るのに、驚愕の5時間以上を要する事となりました。

ゲームは進化していくのに私自身は全く進化しないという現実。

ビジュアル面のクオリティは諦めるとして、もう少し効率を上げないと作業スピードが全然足りないわけなんですが、こればっかりは慣れるしかないだろうとこちらも半ば諦めております( ´_ゝ`) 。それよりはCF2.5側の操作に精通する方がトータルの作業速度は向上しそうなので…

 

という事で、この数日間で進歩したのはこのタイトル画面だけです。

流石にこれだけ、というのもアレですから、初めてゲーム自作をやる方向けに、今日はリンク先に掲載させて頂いたフリー音楽サイト様のご紹介なんかをさせて頂こうと思います。

 

『甘茶の音楽工房様』*リンクはサイドメニューより

あまりに有名なフリー音楽サイト様なので、存在は知らなくても、youtubeニコニコ動画等でこのサイトの音楽を聴いた事がある方も非常に多いと思います。

以下は私個人の感想ですが、クオリティが尋常でなく高い事に加えて、

とにかく適用できるシーンが幅広い

というのが特徴です。

ゲーム作成者向けに特化している、というわけでは無く、ゲームに使えそうな音楽があったり、動画作成や、何かのWEBコンテンツにも使えそうな音楽があったり、と、このサイト一つで殆どBGM全て賄えると思います。(効果音素材は現在の所置いてはおられないようですが)

 

そして何よりもクオリティが非常に高い事。

音楽として楽しめる、使用するわけじゃないのに何度も聞きたくなってしまう…という曲も多数揃えておられます。

そこで、以下は勝手ながら私が使用させて頂いている&お勧めさせて頂きたい曲目です。

 

ジャンル)明るい『ファミポップⅢ』…私もタイトル画面BGMに使わせて頂く予定です。キャッチーで底抜けに明るい曲。既に何かの商用作品に使われていてもおかしくないクオリティです。

 

ジャンル)ほのぼの『子猫のお散歩』…ステージクリア後イベントのBGMとして使わせて頂く予定です。のんびりとしたムードが私の汚れた心に染み渡ります。作業中にも繰り返し流して聴いています。

 

ジャンル)明るい『雪うさぎのかけっこ』…まだ使用はしておりませんが、氷系のステージを作成する事があれば必ず使用させて頂こうと思っております。

 

以上、私の勝手にお勧めする3曲で御座いました。ゲームに使用する音楽を探して折られる方は、是非是非行ってみてください。必ず何か良い曲が見つかると思いますよ♪

自作ゲーム進捗報告と、ブログタイトル変更の御連絡

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今日もここで一日世界の為に出来る事を考えていたで御座る。

…決して寝ていたわけでは御座らん! 決して…

 

 

とうとうフォールアウト4日本語版も解禁され、いよいよ生活の時間配分に迷いの生じてきているモフヲです。

今日は突然ですが、ブログタイトルを今までの「自作ゲーム大福堂」から、装いも新たに?「自作ゲーム大福島」に変更致しました。

…その変更意味あるのか?というお声を頂戴しそうでは御座いますが、一つ大きな理由がありました。それは、

「大福堂」で検索すると一杯和菓子屋さんが出てくる(泣)

そうなんです。ブログ開設当初にろくにタイトル重複も調査しなかった怠慢をようやく清算しようとしたわけで御座います。

ついでにタイトル画も自作ロゴに変更しました。

今度はどことも被らないはず…(*´ω`*)

 

それはさておき、自作ゲームの進捗ですが、今日はボスキャラクターとのバトル前後のイベント作成を完成。

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今回も会話用の顔グラフィックはSAIを使用して作成。

褐色のおじさんにしか見えないとか言わないで下さい。

言わないで下さい…

 

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同じフレームにボス撃破後のイベントも盛り込んでみたのですが、やはりフレームを分けずに同じような動作制御系イベントを複数盛り込むと、フラグや変数管理が非常に煩雑でした。

撃破前の会話イベントに撃破後の顔グラが出たり、何かのフラグが重複して会話ウィンドウが激しく点滅するなど…

まあ事前に何も設計せずに作り始める私のいい加減さが災いしているのでしょう…

皆さん、イベント管理は事前に計画を立てて始める方がいいです笑

 

おまけ

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タイトル画面の前にこんなロゴ表示フレームをSE付きで挿入してみました。

…いや別に大した意味は無いんですが、何か気分が盛り上がるじゃないですか、こういうの。

自己満足なんだけれども、持論ですが、

自作ゲームは自己満足してなんぼ

だと思っています。自分が盛り上がってなんぼです!(キリッ)

 

というわけで、自作でモチベーションが低下している方は、自作ロゴを表示させてみてはいかがでしょう?( ´_ゝ`) 笑