CF2.5でDOF(被写界深度)を表現してみる
今日は小ネタ更新です。
さて皆様、被写界深度ってご存知でしょうか?
上の写真を見ると、被写体になっている向日葵はクッキリ写っていますが、後に並んだ向日葵はボケて写っていますね。
超ザックリ言うとこれが被写界深度という奴です。
最近の3Dゲームでは「DOF=depth of field」などと呼ばれて、遠近感の表現として標準装備されているものが多くなってきましたね。
今回は、この「被写界深度」効果を手軽にCF2.5で表現できないか?やってみようと思います。
静止画で見てみると、
こんな感じです。
ちょっとだけボケているのがわかりますでしょうか?
勿論、元になるオブジェクトは等身大のオブジェクトと同じ物です。
…とっても残念クオリティですが、特殊なペイントソフト、エクステンション無しでの作り方を紹介します。
手順①元になる画像をクローンして拡大
これは文字通り、小→大サイズに拡大してやる事で、解像度が下がりこの時点で若干ボケてくれます。
手順②専用のレイヤーを作り、スクロール係数を調整
手前にあるオブジェクトなので、ステージ部分よりも左右スクロールを早くしましょう。
専用レイヤーをクリックしてプロパティで調整。今回のgif動画では1.3倍速を選択。
手順③ピンボケオブジェクトをコピペ。左右に重ねる
一応これが今回の肝になる部分です。
画像のような重なり順で、左右に少しだけハミ出るように調整します。
そうして出来た物(左)と、拡大しただけで重ねていない物(右)とを並べてみました。いかがでしょう?
…ちょっとだけボケているのがわかりますでしょうか?
実に心元無いボケ感ですが、他のソフト、エクステ要らずという事で、宜しければ使ってやって下さい
それではまた!