自作ゲームの大福島

プログラムの使えない素人がCF2.5(インディゲームクリエーター)を使ってゲームを作ってみるブログです

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レビュー: CF2.5(インディゲームクリエーター)は本当に簡単にゲームが作れるのか!?

ここ数記事、動作の実装方法ばかり更新してきて、ほんのり疲れてきましたので、今回は雑記です。

*まだまだお伝え出来る物はあるのですが、そろそろ長大なイベント構造になってきているので、作るのに気合が必要…

 

このブログも途中長いブランクがあったものの、そろそろ100記事に到達出来そうなので、今回は改めて、CF2.5(インディゲームクリエーター)を触ってみての感想を書いてみたいと思います。

 

まず、今現在CF2.5を購入しようか迷っていて、ネット検索してこの記事に辿り着いた方の為に、管理人がどの程度このツールを触っているのかを書いておきます。

 

ツール使用期間(ブランクを除く)

→前作(MMF2)を含めて1年半程度

プログラミングの知識

→完全未経験素人

作成出来たもの

①触りだけですがフリーム!に投稿済み

②個人的に数秒程度のアニメーションを作成してイベントで放送

作った(作れた)ゲームのタイプ

→2D横スクロールアクション(ステージクリア制)バグ多(泣)

現時点の、CF2.5作成技術、知識

→初心者から中級者への過渡期…くらい?

 FCレベルの簡単なゲームならギリギリ自分で作れそうと錯覚出来るレベル

 

とまあ、こんなスペックの人間の感想である事を前提にしてください。

こんなブログを読んで下さる時点でCF2.5の最低限の事はご存知だと思うので、そのあたりの説明は省きます。

それでは以下本文です

 

本当に何の知識もなくてもゲームを作れるのか?

結論から言います。

同梱のチュートリアル(簡易ブロック崩し)と同じゲームなら簡単に作れます。

多分、今貴方が頭に思い描いているゲームはそう簡単には作れません。

はい、本当にこれに尽きると思います。

 

ではそれぞれの理由ですが、

何故チュートリアルなら「簡単に」作れるというのか、というと

CF2.5がGUI(グラフィックユーザインターフェース)を採用しており、

何をしようとしているか、何を計算しようとしているのか?が分かりやすい事が挙げられます。

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 これはプレーヤーが発射した弾が敵(トマトみたいなアイコン)に当たったら弾を消して、敵に1ダメージを与える。

2行目で敵のライフが0になったら消滅する、という私の作ったプログラムです。

読むだけで何となくやってる事が分かると思います。

これを元々備わっている定型文 の組み合わせで作ってやるので、プログラミングのように、スペルミスでエラー、という事もありません。

変数名にも自由に日本語で名前をつけられますので、可読性も比較的高いですね。

 

これが「簡単に」作れるといった理由です。要は、

「こうゆうプログラムをすればこんな動作をして、こんなゲームを作れますよ!」

と、答えが分かっていてやる分には非常に簡単にゲームを作れる

という事です。

プログラミングのように、その言語特有の記述方法などを一から学ぶ必要はありません。

 

逆に言えば、答えが分からない状況で一から作ろうとするなら

プログラミング程では無いにせよ、難易度は劇的に上昇します。

 

上に貼った画像で分かるように、このツールには、「攻撃力」のようなステータスや、敵に弾が当たったら設定した数字分のHPが減る、というような、所謂テンプレート的な物はほぼ有りません。

つまり、そのレベルで一から全部自作する事が必要という事です。

 

 「いや、それくらい説明書とか、ネットで拾ったりして調べりゃいいんじゃね?」

 

と思う方も多いと思いますが、ここに落とし穴が有ります。

そう、

情報が余りにも少ないのです

 

リテラシー能力が…などという以前に、そもそも検索にヒットしません。

ツール自体にチュートリアルやヘルプも付いてはいますが、出てくる言葉の概念自体を理解していないと、ハッキリ言ってヘルプは余り役には立ちません。

チュートリアルをやって理解出来るのは『ブロック崩し』の作り方だけです。

 

多分、このツールを買おうか迷っている方の大半は、

「2Dアクション」「アクションRPG」「シューティング」などの、比較的自由度の高い(テンプレの少ない)ジャンルのゲームを作りたい方だと思います。

が、

作る為の教材、素材は雀の涙程しか世にありません

*ですが、現在ネット上にある教材はいずれも非常に質の良い物ばかりだとは思います。単純にユーザー数が少ないのか、種類と数が追いついておらんのです…

 

そうなんです。

これが、このツールを買ってすぐに「俺の考えた最強のゲーム」が作れない、という一番の理由です。

そして、このツールを1年程使って、未だに実感している短所です。

 

またまた長くなってしまったので、2回に分けたいと思います。

次回は、じゃあ一体どうやって凝った物を作ればいいのか?を中心に考えを述べたいと思います。