CF2.5 プレイヤーの攻撃処理
ええと今回は通常更新です。
紆余曲折ありながらもようやっと主人公の攻撃方法設定が終わったでござる( ゚ ρ ゚ )
いや、実は以前MMF2を触っていた時代、(当時ゼルダの伝説風ARPG作成を目指しておりました)な~んにも知らないのに
いきなりブーメラン攻撃を自作しようとして盛大に挫折した
のがいい思い出です。
とりあえずは遠距離射撃、近接攻撃の2パターンを作成し、敵オブジェクトに当たると、攻撃オブジェクトの攻撃力変数と敵体力変数の差を計算して、敵オブジェクトが生存させるか破壊させるかの判定をするところまで設定しました。
*グラフィックやアニメーションは適当な画像を当てはめただけなのでまだまだお見せ出来ませんが…
ここから特定のキーを押して攻撃パターンの切り替え処理と、現在選択しているパターンの画面上への表示…等々まだまだやるべき事、挑戦すべき事は盛りだくさんなわけですが、動くオブジェクトに攻撃して、敵が消える、というような単純な動作だけでも、「ああゲームの形になってきたなあ…」と感慨深いもんですな(*^-^)
今回一から攻撃イベントを自作しました、いくつか勉強になった事がありますので、これからCF2.5を触ろうという初心者仲間の方に一つ。
体力とか防御力、攻撃力などの全オブジェクトに共通する変数は決まった変数番号に設定する方が吉。
というのも、敵オブジェクトが増えてくると、一つ一つとの当たり判定なんざとても設定してられませんので、「オブジェクトグループ:敵 と○○が衝突した時に…」なんてイベントを組んでいくと思うのですが、ここで変数を固定しておかないと、
「(オブジェクトグループ:敵) と○○が衝突した時に(オブジェクトグループ:敵)の変数Aー(攻撃オブジェクトの変数「攻撃力」)」を計算する、といった統括イベントが機能しなくなってしまいます。
…勿論私はこいつをやってしまいました。
変数A、変数B、何も考えずに思いつくまま変数設定していくと、複数オブジェクトをグループでまとめて管理するという方法をとれなくなってしまうんですね。(;´ρ`)
*それまで作ってきたオブジェクトの変数を全て変更、イベントを再構成するのに1時間以上費やしました。ミンナキヲツケテ…
なので、複数敵オブジェクトが存在するようなゲームを作成する場合は、
変数Aには体力を入れる、変数Bには攻撃力を入れる、という風にあらかじめ自身で決めて置く方が後から楽になるはずです!
*画像は狂ったように主人公を追い回す「狂牛野郎」の物です。グラフィックは…後でちゃんとやります…うん
まだどのレベルで計算するか決まっていない方も使う、使わないは別にして、1~3つくらいは頭の変数を空けておく方がいいかもしれませんね。
また何か自身で作っていて気づいた事があれば共有していきますよ(´ ▽`)~♪
それではまた