攻撃処理
?3カメの向きが若干ズレておるで御座るな… こんにちは。モフヲです。 ようやく製作中ボスキャラクターの大枠の動作を作成出来ましたので、いつも通りイベントソースと併せて御報告です。 フレームエディタはこんな感じです。 ボス顔周りの緑の枠は主人公の…
ふう…貴殿…つくづく残念な男で御座るなあ… ええと、本来自分語り回の後編をアップする予定だったのですが、急遽とても重要な事が発覚しましたので臨時で本稿をアップします。 それは、 前回記事でスケールの変更を使って実装していた体力バーは『カウンター…
…ふむ、もう朝餉の刻でござるかな? 本日はボスキャラクターの体力ゲージを実装しておりました。 イベントソースがこんな感じです。 ①まずはゲージ部分(黄色)とダメージ部分(赤色)をそれぞれ作成 ②ボスの体力が減る毎に、黄色ゲージの「スケールを変更」…
行き詰った時は休息をとる事も必要でござろう。 …決して働きたくないわけではござらんっ!! そうですか。 という事で、本日はタイトル通り、以前に組んだイベント処理の見直しを行いました。 こんな風にキーを押した時に主人公の向いている方向に球体を飛ばす…
…拙者だってたまには甘えたい時もあるでござるよ はい、前回記事の続きで御座いますが、 移動中に攻撃ボタンを押してもオブジェクトが発射されない という問題に関しては解決致しました。 具体的に何が問題だったのかというと、 ようは、PMO制御をしている場…
近頃忘れているのではござらんか?拙者が肉食獣である事を… 今日はめんどくさくて 大変そうだったので後回しにしていた主人公の攻撃関連のグラフィックを作成しておりました。 画像のように、攻撃アイテムを取得した上でキーを押すと球体が直線状に飛ぶ動作…
…今日も眠いでござる…… こんにちは、仕事で順調にプライベートが削り攻撃を受けておりますモフヲです。 いやあ、労働と時は止まることを知らないもんですなぁ… というわけで、昨日でようやく主人公の攻撃パターン切り替えイベントがようやく完成しましたよ…
ええと今回は通常更新です。 紆余曲折ありながらもようやっと主人公の攻撃方法設定が終わったでござる( ゚ ρ ゚ ) いや、実は以前MMF2を触っていた時代、(当時ゼルダの伝説風ARPG作成を目指しておりました)な~んにも知らないのに いきなりブーメラン攻撃を…